解説
マスのグラフ・表示・立体迷路
グラフの同一性と投影・ポインターを分けます。
平面と立体のグラフ
import {buildSolidMaze,solidSolutionOf,checkSolidAnswer} from "@johnmorrisdotca/meikyuu/3d";
const maze = buildSolidMaze({kind:"cube",n:2,algorithm:"backtracker",seed:42});
console.log(maze.grid.cells,checkSolidAnswer(maze,solidSolutionOf(maze)));24 true生成は隣接リストを読み、平面の切り抜きでも立体でも同じ考えです。立体の座標は三成分で、マスは面を越えてつながります。回転や投影は表示を変え、通路は変えません。論理的な経路と設定コードは表示を変えても保たれます。
ポインターと単位
平面では画面のピクセルと論理的な盤の範囲を使います。立体のframeは頂点や中心を投影し、向きと可視性を持ちます。画面の点をマス番号、二次元の点を三次元のベクトルとして渡しません。クォータニオンは正規化した回転と0〜1の割合、角度はラジアンです。縦長のサイズは幅でなく添字、立体の分割nは名前付きサイズと別です。
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